כיצד לצייר חתול ממוצע באמצעות סביבת תכנות העיבוד?

זוהי הדרכה בסיסית להכנת ציור פשוט תוך שימוש בפונקציות קוד בלבד בסביבת תכנות העיבוד.
זוהי הדרכה בסיסית להכנת ציור פשוט תוך שימוש בפונקציות קוד בלבד בסביבת תכנות העיבוד. להורדת תוכנת קוד פתוח בחינם, עבור אל Processing.org ולחץ על "הורד". לאחר שהתקנת את עיבוד, אתה מוכן לבצע את ההוראות הפשוטות האלה כדי לבצע את הציור הראשון שלך.
- 1פתח קובץ חדש. כדי להתחיל, פתח את תוכנית העיבוד. "סקיצה" או קובץ חדש יהיה אוטומטי פתוח ומוכן להקליד. במקור זה יתויג "sketch_xxxxxa", כאשר החודש והיום הנוכחי נמצאים במיקומי x בשם הקובץ. תוכל לשנות את שם הקובץ לכל מה שתבחר, על ידי בחירת קובץ → שמור בשם... והקלדת שם חדש בחלון המתקבל.
- 2הגדר תכונות חלון. כדי להתחיל, עלינו לציין כמה גדול נרצה שחלון תמונת החתול יהיה. לשם כך, אנו מקלידים את הקוד הבא:
- גודל (200, 200);
- זוהי פונקציית גודל החלון, ואנחנו מעבירים שני מספרים המייצגים כמה פיקסלים בגובה ורחב אנו רוצים שהתוכנית תצייר את החלון. כאן אנו מבקשים מהתוכנית לצייר את החלון בגובה 200 פיקסלים ורוחב 200 פיקסלים.
- 3בסיום קביעת גודל החלון, אנו יכולים להגדיר תכונות חלון אחרות, כגון הכוללת איכות תמונה ואת צבע רקע. להלן שתי פונקציות שנקליד בכדי לעשות זאת:
- חלק();
- רקע (0);
- הפונקציה החלקה מבטיחה שכל הצורות הגיאומטריות המצוירות בחלון זה יופיעו עם קצוות נגד שינויים. זה מספק תמונה באיכות גבוהה יותר.
- פונקציית הרקע לוקחת ארגומנט מספר, כאן אפס, המייצג צבע. מכיוון שאפס הוא הצבע לשחור, כעת רקע החלון יוחזר כשחור.
- 4הגדירו צבעים בהם תשתמשו עבור החתול. נהוג בתכנות טוב להשתמש במשתנים לאחסון נתונים שישמשו שוב ושוב לאורך כל התוכנית. במקרה שלנו, אנו יודעים שיש כמה צבעים שנרצה להשתמש בהם יותר מפעם אחת בציור שלנו. אנו רוצים גם להקל על הקריאה בתכנות. זו הסיבה שאנחנו מגדירים את צבעי ה- RGB לפני שאנחנו משתמשים בהם. להלן הצבעים שתצטרך לצייר את החתול הממוצע שלך:
- גוף חתול צבע = צבע (226);
- אף אוזניים צבע = צבע (237, 159, 176);
- צבע שחור = צבע (0, 0, 0);
- צבע פנים = צבע (202, 200, 193);
- ניב צבע = צבע (249, 16, 85);
- 5כאן, ניתן להגדיר את סוג נתוני הצבע ככל שם שרוצים, ואז להקצות לו מספר RGB או ערכת מספר צבעים בגווני אפור. הצבע "חתול גוף" שלמעלה הוקצה לצבע 226, שהוא אפור בינוני. הצבעים האחרים משתמשים בסולם RGB כדי להגדיר גוונים ספציפיים יותר. למידע נוסף על RGB, גווני אפור ומידע נוסף שקשור לצבע, עיין במדריך הצבעים של עיבוד בכתובת http://processing.org/tutorials/color/.תהנה מהחתול הממוצע ותשמח שהחתול שלך הוא נחמד מאוד.
- 6צייר את האוזניים באמצעות ארבעה משולשים. עכשיו, כשאנחנו יודעים באילו צבעים נשתמש, נתחיל לצייר את החתול. הסדר בו אנו מציירים את תכונותיו חשוב לתצוגה הסופית, מכיוון שהתוכנית תצייר כל צורה לפי הסדר אליו היא נקראת. נתחיל באוזניים:
- 7ראשית, אנו בוחרים את הצבע בו נרצה למלא את החלק העיקרי של האוזניים.
- למלא את גופת החתול.
- 8לאחר מכן, אנו מציינים את הקואורדינטות x ו- y עבור הנקודות במשולשים שיוצרים צורות האוזן:
- משולש (50, 50, 50, 90, 90, 60);
- משולש (150, 50, 150, 90, 110, 60);
- 9לאחר מכן, אנו בוחרים צבע אחר למילוי פנים האוזניים:
- מילוי (אף האוזניים);
- 10ולבסוף, אנו מציינים את הקואורדינטות x ו- y עבור הנקודות היוצרות את המשולשים לאוזן הפנימית:
- משולש (55, 55, 55, 95, 95, 65);
- משולש (145, 55, 145, 95, 105, 65);
- 11מכיוון שפונקציית המשולש לוקחת שלוש קבוצות של קואורדינטות x ו- y עבור החלון בו אנו מציירים את החתול, אנו מקלידים את המספרים האלה בסדר שאנו רוצים לצייר את נקודות המשולש. פונקציית המילוי לוקחת צבע כארגומנט ומחזירה את הצבע הזה בתוך המשולשים העוקבים אחר השיחה. עכשיו יש לנו אוזניים!
- 12צייר את הראש במרכז החלון. כדי לצייר את הראש, הקלד את הדברים הבאים:
- מילוי (חתול גוף);
- noStroke ();
- אליפסה (100, 100, 100, 100);
- 13כאן אנו משתמשים בצבע מילוי נוסף עבור המעגל שנצייר כדי ליצור את ראש החתול. מציין פונקצית noStroke שאנחנו לא רוצים להיות מתווה מסביב לצורה הבאה זה. במקרה זה, צורה זו היא כמובן ראשו של החתול, הנמשך באמצעות פונקציית האליפסה. פונקציית האליפסה מקבלת ארבעה מספרים: קואורדינטות x ו- y למיקום המעגל, ורוחב וגובה הפיקסלים של האליפסה במיקום זה.עכשיו, כשאנחנו יודעים באילו צבעים נשתמש, נתחיל לצייר את החתול.
- 14השלב הבא בציור שלנו הוא להכין את ניבי החתול הממוצעים. הקוד הבא עושה זאת עבורנו:
- מילוי (ניבים);
- משולש (85, 130, 95, 130, 90, 146);
- משולש (95, 120, 105, 120, 100, 146);
- משולש (105, 130, 115, 130, 110, 146);
- 15בעיקרו של דבר, אנו מציירים שלושה משולשים רזים וארוכים כדי להתרומם כלפי מטה מאזור הפה. אנו מציינים את צבע המילוי של הניבים שלנו ואז יוצרים שוב את המשולשים באמצעות פונקציות המשולש.
- 16מכיוון שאנו רוצים שהניבים יכוסו חלקית על ידי אזור האף של החתול, אנו מציירים את אזור האף לאחר שנצייר את הניבים. הקוד לכך הוא כדלקמן:
- // לצייר לוע
- מילוי (פנים);
- אליפסה (115, 120, 30, 30);
- אליפסה (85, 120, 30, 30);
- 17כאן אנו בוחרים צבע מילוי ומציירים שני אליפסות תואמות מעל הניבים בקואורדינטות שצוינו.
- // לצייר אף
- מילוי (אף האוזניים);
- שבץ מוחי (1);
- משולש (100, 100, 90, 115, 110, 115);
- 18כאן אנו בוחרים צבע מילוי לאף, ומציירים משולש קטן במרכז פני החתול. פונקצית השבץ מחזירה את התכונה מתארת שאנחנו בעבר כבוי, להעביר את המספר 1 אל כדי לציין את הרמה בגווני אפור הרצוי עבור צבע המתאר של האף.
- 19לאחר מכן, אנו מניחים את העיניים. זה נעשה על ידי ציור עיגולים אפורים המכילים עיגולים שחורים קטנים יותר בתוכם. הקוד לכך הוא כדלקמן:
- לעיגולים האפורים הגדולים יותר:
- מילוי (פנים);
- אליפסה (80, 90, 20, 20);
- אליפסה (120, 90, 20, 20);
- לעיגולים השחורים הקטנים יותר:
- מילוי (שחור);
- אליפסה (80, 95, 10, 10);
- אליפסה (120, 95, 10, 10);
- זכור כי פונקציית השבץ עדיין "מופעלת", ולכן העיניים יותוו. זה מוסיף ניגודיות ונראה נחמד.
- לעיגולים האפורים הגדולים יותר:
- 20כעת, כדי לצייר את הגבות הממוצעות, אנו מקלידים את הקוד הבא:
- strokeWeight (12);
- קו (90, 80, 70, 65);
- קו (110, 80, 130, 65);
- 21מכיוון שהיינו רוצים שהגבות יהיו עבות ומאיימות, אנו רוצים להשתמש בפונקציית קו, ואנחנו רוצים שהקו המצויר יהיה עבה מאוד. לשם כך, אנו קוראים לפונקציה strokeWeight, ומעבירים את מספר הפיקסלים ברוחב שהיינו רוצים לצייר את הקו. אז אנחנו פשוט קוראים לשתי פונקציות קו, המקבלות שתי קבוצות של קואורדינטות x / y, המציירות קווים בין הנקודות האלה בחלון.הגדר תכונות חלון. כדי להתחיל, עלינו לציין כמה גדול נרצה שחלון תמונת החתול יהיה.
- 22החלק האחרון של החתול שצייר הוא הזיפים שלו. כדי לצייר זיפים, אנו משתמשים שוב בפונקציית הקו. הקוד של הזיפים הוא כדלקמן:
- strokeWeight (1);
- קו (115, 115, 135, 105);
- קו (117, 119, 135, 120);
- קו (115, 123, 135, 130);
- קו (85, 115, 65, 105);
- קו (83, 119, 65, 120);
- קו (85, 123, 65, 130);
- 23שימו לב שעלינו לשנות את משקל המכה כך שהקווים לא יימשכו ברוחב 12 פיקסלים, כפי שהם נמשכו לגבות! פיקסל אחד הוא רוחב מספיק עבור שפם עדין.
- 24כעת, לאחר שסיימנו את ציור החתול, הגיע הזמן להרכיב את התוכנית ולהפעיל אותה. ראשית, שמור את הקובץ. ואז כדי להפעיל את התוכנית ולראות את החלון שנוצר שציירנו, לחץ על כפתור "הפעל" בחלקו העליון של החלון או לחץ על Ctrl + R. החתול יופיע בחלון 200x200 משלו.
- 25זה רעיון טוב בעת יצירת רישומים משלך לבדוק מעת לעת את התקדמות הציור על ידי שמירה והפעלה של התוכנית לאורך כל תהליך התכנות.
- 26תהנה מהחתול הממוצע ותשמח שהחתול שלך הוא נחמד מאוד.
קרא גם: איך לצייר ילדים?
מאמרים בנושאים דומים