כיצד לשרטט פונקציה?
לשרטט פונקציה, התחל על ידי חיבור 0 ל- x ואז פתרון המשוואה למציאת y. לאחר מכן, סמן נקודה זו על ציר ה- y עם נקודה. לאחר מכן, מצא את שיפוע הקו, שהוא המספר שנמצא ממש לפני המשתנה. ברגע שאתה יודע את המדרון שלך, כתוב אותו כשבר מעל 1 ואז השתמש בעלייה בריצה כדי לשרטט את שאר הנקודות מהנקודה שסימנת על ציר ה- y. לבסוף, השתמש בסרגל כדי לצייר קו המחבר בין כל הנקודות בתרשים שלך. כדי ללמוד כיצד לשרטט פונקציות מסובכות ביד, גלול מטה!
גרף של פונקציה הוא ייצוג חזותי של התנהגות פונקציה במישור XY. גרפים עוזרים לנו להבין היבטים שונים של הפונקציה, שקשה להבין אותם רק על ידי התבוננות בפונקציה עצמה. ניתן לרשום אלפי משוואות, ויש נוסחאות שונות לכל אחת מהן. עם זאת, תמיד יש דרכים לשרטט פונקציה אם תשכחו מהשלבים המדויקים לסוג הפונקציה הספציפי.
שיטה 1 מתוך 3: גרף משוואות ליניאריות עם שיפוע
- 1זיהוי פונקציות ליניאריות כקווים פשוטים ותרשימים בקלות, כמו y = 2x + 5 {\ displaystyle y = 2x + 5} . יש משתנה אחד קבוע אחד, כפי שנכתב F (x) עורי = a + bx {\ displaystyle F (x) עורי = a + bx} בתוך פונקציה ליניארית, ללא מעריכים, רדיקלים, וכו 'אם יש לך יש משוואה פשוטה כזו, ואז גרף הפונקציה קל. דוגמאות נוספות לפונקציות ליניאריות כוללות:
- F (n) = 4−2n {\ displaystyle F (n) = 4-2n}
- y = 3t − 120 {\ displaystyle y = 3t-120}
- F (x) = 23x + 3 {\ displaystyle F (x) = {\ frac {2} {3}} x + 3}
- 2השתמש בקבוע כדי לסמן את יירוט ה- y שלך. יירוט ה- y הוא המקום בו הפונקציה חוצה את ציר ה- y בגרף שלך. במילים אחרות, זו הנקודה שבה x = 0 {\ displaystyle x = 0} . אז כדי למצוא את זה, פשוט מכוונים את x לאפס, ומשאירים את הקבוע במשוואה בלבד. בדוגמה הקודמת, y = 2x + 5 {\ displaystyle y = 2x + 5} , יירוט y שלך הוא 5, או הנקודה (05). בתרשים שלך סמן נקודה זו בנקודה.
- 3מצא את שיפוע הקו שלך עם המספר ממש לפני המשתנה. בדוגמה שלך, y = 2x + 5 {\ displaystyle y = 2x + 5} , השיפוע הוא "2." הסיבה לכך היא ש- 2 נמצא ממש לפני המשתנה במשוואה, ה- "x". שיפוע הוא כמה קו תלול הוא, או כמה גבוה הקו לפני שהוא הולך ימינה או שמאלה. מדרונות גדולים יותר פירושם קווים תלולים יותר.
- 4לשבור את המדרון לשבריר. שיפוע הוא בערך תלילות, ותלילות היא פשוט ההבדל בין תנועה מעלה ומטה לתנועה שמאלה וימינה. שיפוע הוא חלק קטן מהעלייה בריצה. כמה השורה "עולה" (עולה) לפני שהיא "רצה" (עוברת לצד)? לדוגמא, ניתן לקרוא את המדרון של "2" כ- 2up1over {\ displaystyle {\ frac {2up} {1over}}} .
- אם המדרון שלילי, פירוש הדבר שהקו יורד כשאתה עובר ימינה.
- 5החל מ יירוט ה- y שלך, עקוב אחר "עלייתך" ו"ריץ "כדי לרשום נקודות נוספות. ברגע שאתה יודע את השיפוע שלך, השתמש בו כדי לתכנן את הפונקציה הליניארית שלך. התחל בצומת y שלך, כאן (05) ואז עלה מעלה 2, מעל 1. סמן גם נקודה זו (17). מצא 1-2 נקודות נוספות כדי ליצור מתאר של הקו שלך.
- 6השתמש בסרגל כדי לחבר את הנקודות שלך ולשרטט את הפונקציה הליניארית שלך. כדי למנוע טעויות או גרפים גסים, מצא וחבר לפחות שלוש נקודות נפרדות, אם כי שתיים יעשו זאת בקמצוץ. זה הגרף של המשוואה הליניארית שלך!
שיטה 2 מתוך 3: הערכת נקודות בגרף
- 1קבע את הפונקציה. קבל את הפונקציה של הטופס כמו f (x), כאשר y מייצג את הטווח, x מייצג את התחום ו- f מייצג את הפונקציה. כדוגמה נשתמש ב- y = x + 2, כאשר f (x) = x + 2.
- 2צייר שני קווים בצורת + על פיסת נייר. הקו האופקי הוא ציר ה- x שלך. הקו האנכי הוא ציר y שלך.
- 3מספר את הגרף שלך. סמן את ציר ה- x וגם את ציר ה- Y במספרים המרווחים באותה מידה. עבור ציר x המספרים חיוביים בצד ימין ושליליים בצד שמאל. עבור ציר y המספרים חיוביים בצד העליון ושליליים בצד התחתון.
- 4לחשב y ערך במשך 2-3 x ערכים. קח את הפונקציה שלך f (x) = x + 2. חישב כמה ערכים עבור y על ידי הכנסת הפונקציה לערכים המתאימים ל- x הנראים על הציר. למשוואות מסובכות יותר, כדאי לך לפשט את הפונקציה על ידי בידוד משתנה אחד קודם.
- -1: -1 + 2 = 1
- 0: 0 +2 = 2
- 1: 1 + 2 = 3
- 5צייר את נקודת הגרף עבור כל זוג. כל שעליך לעשות הוא לשרטט קווים דמיוניים אנכית לכל ערך ציר x ואופק לכל ערך ציר y. הנקודה בה קווים אלה מצטלבים היא נקודת גרף.
- 6הסר את הקווים הדמיוניים. לאחר שציירת את כל נקודות הגרף, תוכל למחוק את הקווים הדמיוניים. הערה: הגרף של f (x) = x יהיה קו מקביל לזה העובר דרך המקור (00), אך f (x) = x + 2 מועבר שתי יחידות למעלה (לאורך ציר y) על רשת בגלל +2 במשוואה.
שיטה 3 מתוך 3: גרף פונקציות מסובכות ביד
- 1הבן כיצד לשרטט סוגי משוואות נפוצים. יש שם מספר רב של אסטרטגיות גרף שונות כמו שישנן פונקציות, הרבה יותר מדי מכדי לכסות כאן. אם אתה מתקשה וההערכות לא יעבדו, עיין במאמרים בנושא:
- פונקציות ריבועיות
- פונקציות רציונליות
- פונקציות לוגריתמיות
- אי-שוויון בגרף (לא פונקציות, אך עדיין מידע שימושי).
- 2מצא תחילה כל אפס. אפסים, הנקראים גם יירוטים x, הם הנקודות בהן הגרף חוצה את הקו האופקי בגרף. אמנם לא בכל הגרפים יש אפילו אפסים, אך לרובם מדובר, וזה הצעד הראשון שעליכם לנקוט בכדי להביא הכל למסלול. כדי למצוא אפסים, פשוט כל הפונקציה לאפס ולפתור. לדוגמה:
- F (x) = 2x2−18 {\ displaystyle F (x) = 2x ^ {2} -18}
- הגדר f (x) שווה לאפס: 0 = 2x2−18 {\ displaystyle 0 = 2x ^ {2} -18}
- לפתור: 0 = 2x2−18 {\ displaystyle 0 = 2x ^ {2} -18}
- 18 = 2x2 {\ displaystyle 18 = 2x ^ {2}}
- 9 = x2 {\ displaystyle 9 = x ^ {2}}
- x = 3, −3 {\ displaystyle x = 3, -3}
- 3מצא וסמן אסימפטוטים אופקיים, או מקומות שלא ניתן לבצע את הפונקציה, בקו מנוקד. בדרך כלל מדובר בנקודות בהן הגרף אינו קיים, כמו המקום בו אתה מתחלק באפס. אם למשוואה שלך יש משתנה בשבר, כמו y = 14 − x2 {\ displaystyle y = {\ frac {1} {4-x ^ {2}}}} , התחל על ידי הגדרת תחתית השבר לאפס. ניתן לנקוט בכל המקומות בהם הוא שווה לאפס (בדוגמה זו, קו מנוקד ב- x = 2 ו- x = -2), מכיוון שאי אפשר לחלק אי פעם את האפס. שברים, לעומת זאת, הם לא המקומות היחידים שבהם אתה יכול למצוא אסימפטוטות. בדרך כלל כל מה שאתה צריך זה שכל ישר:
- כמה פונקציות בריבוע, כמו F (n) = n2 {\ displaystyle F (n) = n ^ {2}} לעולם לא יכולות להיות שליליות. לפיכך יש אסימפטוטה ב -0.
- אלא אם כן אתה עובד עם מספרים דמיוניים, אתה לא יכול לקבל −1 {\ displaystyle {\ sqrt {-1}}}
- למשוואות עם מעריצים מורכבים, יתכן שיש לך אסימפטוטות רבות.
- 4חבר ושרטט מספר נקודות. כל שעליך לעשות הוא לבחור כמה ערכים עבור x ולפתור את הפונקציה. לאחר מכן גרף את הנקודות בתרשים שלך. ככל שהגרף מסובך יותר כך תזדקקו ליותר נקודות. באופן כללי, -1, 0 ו- 1 הן הנקודות הקלות ביותר להשגה, אם כי תרצו 2-3 נוספות משני צידי האפס כדי לקבל גרף טוב.
- למשוואה y = 5x2 + 6 {\ displaystyle y = 5x ^ {2} +6} , ייתכן שתחבר -10,1, -2, 2, -10 ו- 10. זה נותן לך טווח יפה של מספרים להשוות.
- היו חכמים בבחירת מספרים. בדוגמה תבינו במהירות שיש סימן שלילי לא משנה - תוכלו להפסיק את הבדיקה -10, למשל, כי זה יהיה כמו 10.
- 5ממפו את התנהגות הסיום של הפונקציה כדי לראות מה קורה כשהיא באמת ענקית. זה נותן לך מושג לגבי הכיוון הכללי של פונקציה, בדרך כלל כאסימפטוטה אנכית. לדוגמא - אתה יודע שבסופו של דבר, y = x2 {\ displaystyle y = x ^ {2}} נהיה ממש ממש גדול. רק "x" נוסף (מיליון לעומת מיליון ואחד) הופך אתכם להרבה יותר גדולים. ישנן כמה דרכים לבחון את התנהגות הסוף, כולל:
- חבר 2-4 ערכים גדולים של x, חצי שלילי וחצי חיובי, ושרטט את הנקודות.
- מה קורה אם חיברת "אינסוף" למשתנה אחד? האם הפונקציה גדלה או קטנה לאין ערוך?
- אם המעלות זהות בשבר, כמו F (x) = x3−2x3 + 4 {\ displaystyle F (x) = {\ frac {x ^ {3}} {- 2x ^ {3} +4}} } , פשוט חלק את שני המקדמים הראשונים ( 1−2 {\ displaystyle {\ frac {1} {- 2}}} כדי לקבל את אסימפטוטת הסיום שלך (- 0,5).
- אם המעלות שונות בשבר, עליכם לחלק את המשוואה במונה במשוואה במכנה לפי חלוקה ארוכה פולינומית.
- 6חבר את הנקודות, הימנע מאסימפטוטי ובעקבות התנהגות הסיום כדי לגרף אומדן של הפונקציה. ברגע שיש לך 5-6 נקודות, אסימפטוטים ורעיון כללי לגבי התנהגות קצה, חבר את כל זה כדי לקבל גרסה משוערת של הגרף.
- 7קבל גרפים מושלמים באמצעות מחשבון גרפים. מחשבוני גרפים הם מחשבי כיס חזקים שיכולים לתת גרפים מדויקים לכל משוואה. הם מאפשרים לך לחפש נקודות מדויקות, למצוא קווי שיפוע ולהמחיש משוואות קשות בקלות. כל שעליך לעשות הוא להזין את המשוואה המדויקת לחלק הגרפי (בדרך כלל כפתור שכותרתו "F (x) =") ולחץ על הגרף כדי לראות את הפונקציה שלך בעבודה.
- מחשבוני גרפים הם דרך נהדרת להתאמן. נסה לשרטט ביד, ואז השתמש במחשבון כדי לקבל תמונה מושלמת של הגרף ותראה איך עשית.
- אם אי פעם איבדת לגמרי מה לעשות, התחל לחבר נקודות. אתה יכול באופן גרפי טכנית את כל הפונקציה אם ניסית אינסופי שילובים של מספרים.
קרא גם: איך מציירים כדור כדורגל?
שאלות ותשובות
- כיצד ניתן לשרטט גרף של פונקציית שורש מרובע?התהליך זהה למוצג במאמר לעיל, למעט כמובן שהוא מחשב (או מעריך) את השורשים הריבועיים של ערכים מסוימים.
- כיצד אוכל לתפקד גרף y = -2 sin (0,67x)?בחר ערך עבור x. מצא 0,67 מערך זה. ואז השתמש בטבלת טריגונומטריה כדי למצוא את הסינוס של אותו ערך אחרון. ואז הכפל את הסינוס ב- -2. זה נותן לך את הערך של y המתאים לערך הנבחר של x. בצע זאת שוב עבור ערכי x אחרים, ואז יהיו לך כמה זוגות xy כדי ליצור את הגרף של הפונקציה.